Compte-rendu: Still Life

III. UNE AUTRE NATURE

La scénographie proposée par Franck Balland laisse ici peu de doute. Le spectateur est transformé en acteur : c’est lui qui fait vibrer les plantes, lui qui va jouer au software de Désaubliaux et qui va converser avec le bot. Il est donc lui-même incarcéré dans ce qu’on va considérer comme une superinstallation, qui s’apparente ici à la superstructure marxienne. Le spectateur-acteur est alors entouré d’injonctions similaires à celle qui le sollicitent « dans le monde réel » : regarder la télévision qui singe la réalité, jouer, mirer des biens de consommation, profiter d’une nature calibrée selon ses besoins. La superinstallation apparaît alors comme une projection esthétique de notre monde. Il est ici fort à propos que l’exposition eut lieu dans une école, lieu de formation des citoyens de demain.

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Torture Iphone Epic Test Burn Fire Ice Bend Drop, L. Huret, (2015).

Le monde d’aujourd’hui, c’est d’abord un nouveau rapport avec la technologie. Celle-ci, très prégnante, a eu besoin de se faire plus douce et d’engager un rapport plus intime avec ses utilisateurs, sous peine d’apparaître comme un agressif envahisseur. La corde sensible est pincée par le dieu technologie, qui encore une fois frissonne sur notre passage, mais aussi s’interroge poliment sur le sens de son existence, fournissant des réponses à mesure que l’utilisateur clique (Self-Conscious Bot), se laisse arpenter docilement sans attaquer le joueur (le jeu vidéo de Desaubliaux), prend la posture de la victime chez Lauren Huret qui cherche à créer un lien émotionnel entre le téléphone martyrisé et le spectateur, ce dernier délaissant le consommateur pour jouer un rôle plus ambigu, entre l’anthropologue curieux de constater la relation totémique que nous entretenons avec la technologie, et celle de l’enfant, bouleversé de voir un doudou –le sien ?- être ainsi maltraité.

Le jeu proposé par Désaubliaux, Internet Meditation Playground, résonne avec quelques tentatives vidéoludiques de la dernière décennie, de Shadow of the Colossus à The Journey, en passant par Cart-life,  et surtout Californium, inspiré par la littérature de Philip K. Dick : on y installe une forme d’ennui pour atteindre une autre forme de concentration et d’immersion de la part du joueur. L’œuvre inverse le processus classique du jeu, où l’effort de déplacement est récompensé par une intense scène d’action, une séquence de transition époustouflante par la qualité de ses graphismes ou bien de l’avancée scénaristique qu’elle permet. Rien de tout cela ici, puisque le joueur est « gratifié » d’un autre « effort » : il reçoit quantité de données statistiques sur l’univers virtuel, nombres d’emails échangés par jour, poids des datas, etc. L’expérience légère du jeu se retrouve altérée par la pesanteur du réel. On retrouve cette dynamique avec les « trophées » virtuels que l’artiste a placé dans le hall d’entrée. Ceci permet d’aborder une autre forme d’attention que celles cherchées par les médias et les joueurs. Il s’agit d’une forme d’attention plus longue, semblable à celle de la lecture, et qui ne s’apprécie et ne s’édifie que dans le temps.

On peut lire ici un commentaire sur la notion de performance, qui, en plus d’être un genre artistique, est l’une des dernières grandes valeurs de la société postmoderne. Desaubliaux questionne la notion de « performance » : bien que l’œuvre soit elle-même performative, puisqu’elle ne trouve son intérêt que dans le fait d’être pratiquée par le spectateur, la performance n’aboutit à aucune récompense typique, si ce n’est une meilleure prise au réel : on en ressort davantage informé, et l’évasion par le jeu n’a pas réellement eut lieu (on est davantage dans l’introspection). Ceci fait écho aux images de Réol, qui orne les coussins du playground et cloisonne l’espace de jeu, et qui mettent en scène différents symboles de la performance contemporaine : les baskets qui symbolisent autant le record du monde que l’auto-improvement via la mode du running, les serveurs qui représentent la prolifération exponentielle des capacités informatiques, les clubs de golf qui incarnent la réussite sociale, bref, toutes les injonctions libérales sont là, du culte du corps à celui de l’argent, à celui de l’urgence.

Il y a beaucoup à dire à propos « espace de détente » que Franck Balland a cherché à installer : un contrepoint à nos sociétés organisées, rationalisées, construites autour de l’idée de l’efficacité et de la rentabilité. Dans ce monde fait de multiplications de signaux, pop ups, injonctions, l’exposition recrée un temps et la possibilité d’une distance, comme la nature-morte permettait une lente et artificielle recomposition de la nature « vivante » pour mieux la figurer, mieux la dire. Dans Still-life, les ordinateurs s’interrogent sur le sens de leur vie, les smartphones deviennent des outils sacrificiels, la nature est devenue elle-même injonction et l’évasion vidéoludique se transforme en quête de soi.

On y décèle une ode à l’inutilité, au futile : il n’y a que des « trophées » contemporains détournés : les trophées de console, trophées de sport, les plantes de bureau (cache misère naturel et écolo), les smartphones, les godemichets (l’injonction de la satisfaction perpétuelle, sous le signe de la performance et du rythme). Tous sont pliés, déviés de leur axe. L’humain, sous sa forme la plus honnête, absurde, immoral, inutile, ludqique et paradoxal, a repris sa place dans ce monde où la machine se substitue à lui dans bien des tâches, en plus de lui dire quoi faire, comment faire.

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Club_House, P. Réol, (2014), Infra-Jungle, C. Beauté & J. Goiffon (2012).

La réflexion sur la nature-morte se double fatalement d’une réflexion sur la nature elle-même, et au-delà, sur la réalité. Still-life met en scène les effets de complexification du réel depuis que notre monde est entré dans l’ère du technocène. A l’aune des réactualisations postmodernes et « postpostmodernes » du réel, celui-ci n’apparaît plus seulement comme une chose, mais aussi l’ (les) image(s) de cette chose, les relations entretenues avec elle. Le grand spectacle proposé par l’exposition, au-delà des œuvres elles-mêmes, est bien celui du spectateur/acteur errant entre les propositions, à la recherche de sa propre place. C’est cette somme d’univers interdépendants qui est à l’œuvre dans Still-life, qui en négatif propose  une nature immobilisée, sortie du flux, qui nous permettrait de nous libérer de ce dernier, et de prendre du recul. C’est bien la l’ultime luxe contemporain.

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